miércoles, 5 de marzo de 2008

EL HARDWARE

Es el substrato físico en el cual existe el software. El hardware abarca todas las piezas físicas de un ordenador (CPU, placa base, etc).
La palabra "Hardware" inmediatamente está haciendo referencia a los componentes que forman parte de una computadora. Tal como el software comprende las aplicaciones (sistemas operativos, programas antivirus, etc), el Hardware comprende el mouse, la placa madre, el monitor, y demás unidades vinculadas "físicamente" al equipo.
Hardware: Dispositivo electrónico apto para interpretar y ejecutar
comandos programados para operaciones de entrada, salida, cálculo y lógica.

Todo
sistema de cómputo tiene componentes de hardware dedicados a estas funciones

1. Dispositivos de entrada
2. Dispositivos de salida
3. Unidad central de procesamiento.
4. Memoria y
dispositivos de almacenamiento

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son todos los elementos que permiten la unión del usuario con la unidad de procesamiento central y
la memoria Entre estos tenemos.
Teclado,
Mouse o Ratón y Joysticks, Escáner o digitalizador de imagenes
, Dispositivos ópticos, Micrófonos.
Teclado:
Dispositivos de entrada que traducen los datos a una forma que la computadora pueda interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos, los hay de forma: Teclado
alfanumérico y para perfoverificación:
Mouse y Joysticks: Dispositivos que convierten el
movimiento físico en señales eléctricas binarias y que la misma sea repetida en el monitor

Escáner o digitalizador de imágenes: Están concebidos para interpretar caracteres, combinación de caracteres,
dibujos gráficos escritos a mano o en maquinas o impresoras y traducirlos al lenguaje que la computadora
entiende.
Dispositivos ópticos: entre estos tenemos, Lector de marcas o rastreador de marca óptica Digitalizador de imágenes (scanner, Cámara digital:
Digitalizador de audio: entre estos tenemos, Micrófonos

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es el monitor, impresora, módem.
Monitor: sirve como dispositivo de salida para recibir mensajes del
computador
.
Impresora:
seguro Una impresora permite obtener una copia dura o física de cualquier información que pueda aparecer en pantalla. Hay dos grupos
básicos que son: impresora de Impacto y no impacto o de página.
Módem: , dispositivo que sirve para enlaza dos ordenadores transformando las señales digitales.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO

Una unidad central de procesamiento (UCP) es una colección compleja de
circuitos electrónicos, que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas.

MEMORIA Y DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.
Disco Duro, Disquettes 3 ½, Maletón-ópticos de 5,25, Cintas magnéticas.
Disco Duro: es un disco rígido, con sensibilidad magnética, que gira continuamente a gran
velocidad
dentro del chasis del computador
Disquettes 3 ½: Son disco de
almacenamiento de alta densidad
de 1,44 MB
Disco ópticos: Una unidad de disco óptico usa rayos
láser
en lugar de imanes para leer y escribir la información en la superficie del disco.
Cintas Magnéticas: Utilizados por los grandes
sistemas
informáticos.Es importante también, destacar las categorías de Periféricos de Entrada, Salida, o ambas (E/S). El Hardware de Salida, como puede serlo un monitor, describe a aquellos que muestran resultados, mientras que el Hardware de Entrada está regido por aquellos dispositivos que hacen posible la recepción de datos, como por ejemplo el teclado. Por su parte, los que son capaces de soportar ambas visiones (Entrada y Salida) dan lugar a unidades, como por ejemplo un Hard Drive -Disco Duro-, que envían y reciben información, entre la PC y el usuario.

domingo, 2 de marzo de 2008


¿Qué Software Educativo utilizar en mis clases?

Para lograr una plena utilización de la computadora como medio de enseñanza en el proceso docente–educativo, debe considerarse a la misma como parte integrante del mismo, de lo contrario las posibilidades de aprovechar al máximo sus potencialidades se reducirán considerablemente.

Para garantizar una explotación óptima de las posibilidades que ofrece un software educativo en el desarrollo de una asignatura, el profesor debe distinguir los contenidos que requieren del uso del mismo en sus clases, a partir del análisis de su asignatura, es decir, el profesor debe valorar qué necesidad tiene su asignatura de usar un software educativo para resolver problemas no resueltos y garantizar un mayor aprendizajede los estudiantes.Para realizar un análisis de la asignatura donde se quiere utilizar el software, es importante valorar dos aspectos esenciales:

Objetivos generales que propone el programa y los objetivos por cada una de las unidades en que está estructurado el programa.


Necesidad de uso del software



Esta necesidad parte de los problemas no resueltos o parcialmente resueltos en la asignatura, por ejemplo, la simulación de un proceso no visible en la práctica, o el limitado tiempocon que cuenta una unidad para analizar los resultados que el estudiante debe haber alcanzado en un momento determinado, o las facilidades que brinda el Software Educativo para el tratamiento de un contenido, entre otras.



Acciones para valorar la necesidad de insertar un software en una asignatura.

Para realizar una buena selección de un software educativo en una determinada asignatura, es necesario realizar una valoración de la necesidad real que tiene el profesor de utilizarlo para solucionar problemas no resueltos a través de los métodos y formas organizativas usadas sin el uso del mismo y que garantice un mayor aprendizaje de los estudiantes; en este sentido, aquí se propone un conjunto de acciones que debe realizar el profesor para hacer una buena selección de un software educativo para ser utilizado en su asignatura:

a)Ubicación de la asignatura en el plan de estudio

b) Análisis de los software existentes

c) Definición de las propuestas de software

d) Evaluación del software







miércoles, 20 de febrero de 2008

MULTIMEDIA

Multimedia se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. En un sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los próximos años. Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.
Justamente como encender un televisor o un automóvil son acciones intuitivas para la mayoría de las personas, las computadoras deben ser simples de usar.Para que las computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio, imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a las órdenes que dé el usuario.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.
Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla. Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular eventos complejos que requieren entrenamiento.
Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la instrucción. Se espera que este tipo de aplicaciones.
Un ejemplo de material multimedia para la educación es la "Gran Enciclopedia Multimedia de los Seres Vivos" del Grupo Editorial Planeta. Este producto consta de 13 CD-ROMs.

domingo, 17 de febrero de 2008

HISTORIA DEL CORREO ELECTRONICO


Correo Electronico

El correo electrónico también conocido como e-mail, es un recurso tecnológico que nos permite comunicarnos desde cualquier parte del mundo a través de Internet.

Como todos sabemos, nos encontramos en una era denominada la era de la información, debido a que con la llegada del Internet y nuevas tecnologías la acción de comunicarnos ya no es tan complicado como lo era antes, ahora contamos con más medios de comunicación masiva que aunados con la tecnología podemos estar informados del acontecer mundial a cada minuto.
Pero como todo, detrás de los grandes resultados, están los primeros pasos y las primeras pruebas que hacen la historia de los inventos e inventores de las grandes tecnologías.


Inicios del correo electrónico

Fue creado por Ray Tomlinson en 1971, aunque no lo consideró un invento importante. Su gran difusión promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador.El texto del primer mensaje enviado por e-mail fue algo así como "QWERTYUIOP" (teclas pulsadas al azar en el teclado por razones de pruebas) según su inventor y fue enviado a través de un programa llamado SNDMSG que él escribiAlineación al centroo. El invento se estaba terminando en 1971 cuando Tomlinson, un ingeniero de la firma Bolt Beranek y Newman, contratada por el gobierno de los Estados Unidos para construir la red Arpanet (la precursora de Internet), tuvo la idea de crear un sistema para enviar y recibir mensajes por la red.
Tomlinson había escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartían (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las máquinas diseminadas por la red, notó que juntos podían usarse para acceder a todas las casillas de correo.


¿Cómo surge la arroba?

Tomlinson eligió la arroba, que en inglés se lee "at (en tal lugar)", para especificar el destinatario del mensaje: Fulano en tal lugar. Acto seguido, se envió un mensaje a sí mismo y dio inicio a la era del e-mail.


Tomlinson, no creyó que su invento fuera a quedar registrado en la historia porque consideraba al e-mail como un paso previsible en la informática, no un invento genial.
Actualmente el e-mail es un estándar de comunicación, y las cuentas POP (que permiten pasar mensajes de un servidor a una computadora) su lenguaje común.
El uso de cuentas pop requiere de un software para conectarse a un servidor, subir y descargar mensajes. Los principales programas en el mercado son Eudora, Outlook o Thunderbird.
El otro acceso que se ha popularizado es el del webmail que no requiere ningún software especial, sino únicamente un navegador de Internet.
Con el tiempo, el servicio de e-mail es uno de los más competitivos para las grandes empresas como Yahoo, Hotmail y Google, principales servicios que ofrecen cuentas de correo gratuito con muy buenas características en la búsqueda de incrementar su número de usuarios inscritos.
Un usuario de Internet siempre inicia su uso de la red al contar con una cuenta de correo personal, ya sea de algún servicio gratuito, asi como de correos empresariales o de su institución de estudio. Las empresas utilizan este recurso como parte de su imagen, ya que si el correo impreso en las tarjetas de presentación tiene como dominio el nombre de la empresa, eso le permite crear un cierto estatus a diferencia de que el dominio fuera de una cuenta gratuita en la web.

Fuente:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/emailhis/

Por:Stephanie Falla Aroche



viernes, 15 de febrero de 2008

EL INTERNET



No cabe duda que Internet es un recurso didáctico formidable. Resulta prácticamente inimaginable lo que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela con millones de computadoras en el mundo entero.

Desde luego existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras están en Internet y muchas de ellas ofrecen información valiosa, recursos didácticos, cursos, artículos de divulgación y artículos de investigación. También existen museos, asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de investigación y compañías que publican material con gran valor educativo. No obstante, también está presente una gran cantidad de información inútil, engañosa y hasta inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicación.

Pero Internet no se reduce solamente a las llamadas páginas web, también comprende otros servicios como el correo electrónico, los grupos de discusión, los programas de aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos.

La búsqueda de información en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Además de la información que por sí misma es valiosa, los alumnos aprenden técnicas de búsqueda y a discernir entre la información valiosa y la que no lo es.

El correo electrónico es un medio muy valioso para la asignación y envío de tareas, que al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a través de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instrucción personalizada eficaz y eficientemente.


Los grupos de discusión son el ámbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el análisis de temas específicos y propician el pensamiento crítico. Un tema propuesto por el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios entre ellos. Si además se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran conclusiones, el resultado es aún mejor.

El uso de Internet para fines educativos ha traído nuevas aplicaciones computacionales que aprovechan este medio de comunicación para establecer espacios privados para los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrónico, grupos de discusión y enlaces directos a páginas web.

Los protocolos para intercambio de archivos permiten que los maestros pongan a disposición de sus alumnos parte del disco duro de su computadora. Los documentos que el maestro coloque en un directorio que se declara público, estarán accesibles para ser distribuidos entre esos alumnos.

miércoles, 6 de febrero de 2008

JUEGOS EDUCATIVOS


Juegos educativos

El tiempo que compartimos con nuestros niños es precioso porque tenemos muy poco tiempo y oportunidades para estar juntos. Jugar juegos educativos es una manera de divertirse y a la vez ayudar a su niño a aprender. Los niños no necesitan juguetes educativos caros para aprender. Lo que ellos necesitan es que sus padres compartan enseñándoles como sus mejores y primeros maestros.

Aquí hay algunas sugerencias para hacer el aprendizaje mas divertido:


Escoja el momento apropiado, no cuando su niño está cansado, con hambre o cuando usted está enojado.
Juegue por períodos cortos de tiempo, de 5 a 10 minutos es un tiempo razonable.
Elimine distracciones, apague el televisor y guarde los juguetes.
Felicite a su niño con un abrazo, una sonrisa o un beso.
¡Sea flexible! Quizá su niño encuentre una nueva y divertida manera de aprender juegos educativos.

Experimente algunos de estos juegos educativos con su niño:
Cerrando sus ojos
Pídale a su niño que lo vea a usted cuidadosamente y luego que cierre sus ojos. Mientras él tiene los ojos cerrados, pregúntele qué color de camisa está usted usando. Modifique el juego haciendo preguntas acerca de la habitación o una fotografía. ¿Qué cosas recuerda su niño? Deje que su niño tome un turno y sea usted quien trate de recordar. Este juego ayudará a desarrollar la memoria de los niños y en el futuro les ayudará con las matemáticas y a aprender a leer.

Detective
Mientras usted se mueve dentro de la habitación y hace un sonido como "muuu", pídale a su niño que cierre sus ojos y trate de localizarlo. El debe indicar el lugar en donde usted se encuentra y entonces él podrá abrir sus ojos. Asegúrese de tomar turnos con su niño. Buenos oídos resultan en buenos lectores.

Punto a punto
En una hoja de papel dibuje líneas de puntos. Tome turnos con su niño dibujando una línea entre cada dos puntos, para arriba y abajo, de derecha a izquierda, o viceversa (en algunos países se llama totito). El objetivo de éste juego es hacer cuantos cuadrados como sea posible. Cuando su niño cierre un cuadrado, ponga las iniciales de él dentro de éste cuadrado. Cuando todos los cuadrados estén completos, la persona con la mayoría de cuadrados gana el juego.

Adivina lo que estoy haciendo
Haga mímicas o gestos y represente algo que su niño pueda adivinar, tal como cepillarse los dientes, marcar un número en el teléfono, o hacer un emparedado. Haga cosas simples que ya son conocidas por su niño. Tome turnos. Los niños disfrutan actuando y pretendiendo cosas. Ellos disfrutarán viendo a mamá y papá haciendo mímicas y gestos y los padres se divertirán con este juego también.

Clasificando los Cubiertos
Mientras usted lava los platos, deje que su niño guarde los cubiertos. Los niños disfrutan clasificando y también les gusta imitar y ayudar. Muéstrele a su niño en que lugar colocar las cucharas, los tenedores y los cuchillos. Asegúrese de felicitarlo cuando él los ponga en el lugar correcto.

¡Estoy aburrido... no hay nada que hacer!

Estas son expresiones que los padres no quieren escuchar. Los niños que se encuentran aburridos pueden encontrar algo que hacer, pero quizás estas son cosas no incluidas en las actividades recomendadas por los padres. La próxima vez que sus hijos estén inquietos e impacientes, pruebe estas actividades:

Con su dedo dibuje un diseño sobre la espalda de su niño(a). Vea si él / ella puede adivinar que es. Dele un turno a su niño(a) para que él / ella dibuje en su espalda.

Juegue billar con el dedo. Tome un pedazo de papel y conviértalo en una pequeña bola. Tomen turnos empujando / pasando la bola de un lado al otro de la mesa.

Caminen juntos. Mientras caminan recojan piedras y palos. Más tarde, sepárenlos de acuerdo al tamaño, colocándolos del más largo al más corto.

Construyan aviones de papel. ¿De quién es el avión que vuela más lejos?

Hagan una lista de deseos. Por supuesto todos deben saber de antemano que algunos de esos deseos no se harán realidad, pero será muy divertido conocer los deseos de cada uno.

Juegue un "juego de guerra" con tarjetas, esto ayudará a los niños a aprender sobre números.

Recorte fotos de revistas viejas y péguelas en hojas de periódico, esto creará un pequeño desorden que le encantará a los niños.

Grabe una cinta con canciones cantadas por usted y sus niños. Esta actividad además de divertida será apreciada por los abuelos cuando ellos escuchen la grabación.
Haga tiendas de campaña: Use cobijas, sábanas y ganchos de ropa y deje que los niños coman meriendas y tomen una siesta dentro de la tienda de campaña.

Lea un Libro: Suena muy común pero sigue curando el aburrimiento.


Estas ideas fueron tomadas de diferentes libros: "Playing Smart" (Jugando Inteligentemente) escrito por Susan K. Perry, Free Spirit Publishing, Minneapolis, MN. 1990; "You and Your Small Wonder" (Usted y su Pequeña Maravilla) por Merle B. Karnes, American Guidance Services, Circle Pines, MN. 1982; "Games for Learning" (Juegos para Aprender) por Peggy Kaye, Noonday Press, New York, 1991.

Preparado por Rebecca Douglas, Educadora de Extensión, Vida Familiar.